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Basicos     Defensa     Efectos de ataque     Burst     Ataques de Tensión     RC/FRC  

¿Tienes dudas sobre como se juega Guilty Gear? No busques màs. La saga de Guilty Gear posee un sistema de pelea muy intenso ya que prácticamente te obliga a tener un juego muy ofensivo o de lo contrario  podrías sufrir las consecuencias. Tiene elementos que no existen en  juegos de pelea anteriores, los cuales pondrán aprueba tus habilidades al máximo. En esta sección encontraras las técnicas básicas así como su explicación de uso. Todas las técnicas aquí mencionadas se encuentran disponibles en todos los juegos de la saga a partir de GGX en adelante, amenos que se indique lo contrario.

Control

Guilty Gear cuenta con cuatro botones de ataque Punch, Kick, Slash y Heavy Slash, En Guilty Gear X el ataque Dust se realiza presionando Slash + Heavy Slash simultáneamente. Apartir de Guilty Gear XX el Dust aparece como un quinto botón.

       S = Slash
       HS = Heavy Slash
       P = Punch
       K = Kick
       D = Dust

 

En Pantalla

Estas son las barras e indicadores que muestran la información de los personajes. Vitalidad, burst, guard gauge, tiempo e indicadores de rounds. Guard gauge, burst serán explicados mas abajo. La barra de burst esta disponible solo a partir de GGXX y su diseño puede variar dependiendo de la versión del juego (GGXX, GGXX #Reload, GGXX Slash, Accent Core).

1- Barra de vida
2- Barra de Burst (Disponible a partir de GGXX)
3- Guard Gauge
4- Nombre de tu peleador
5- Tiempo
6- Indicador de Rounds



Thrown

Presiona izquierda o derecha + HS  cerca del oponente para realizar un agarre. A partir de GGXX los personajes pueden realizar agarren en el aire, Presiona izquierda o derecha cerca del oponente mientras los dos se encuentren en el aire.

Sweep

Presionando S + HS + abajo simultáneamente para GGX  y abajo + Dust para GGXX tu personaje realizara un Sweep, con este movimiento lograras tumbar a tu oponente, similar al efecto de patada fuerte agachado de la mayoría de los juegos de pelea. Solo puede ser boqueado poniendo defensa abajo.

Recovery

Cuando eres noqueado después de ser atacado, presiona dos botones cualquiera de ataque simultáneamente (excepto el Dust) mientras estés en el aire para recuperar tu balance. Este movimiento te permite estar listo en contra del siguiente ataque. Existen ciertos ataques de los cuales no puedes recuperarte.


Dust Attack

Anteriormente el Dust se realizaba presionando S + HS simultáneamente. Ahora, desde Guilty Gear XX puedes realizar este ataque simplemente presionando el botón "D" con este ataque puedes elevar a tu oponente extremadamente alto, una vez que remonte el vuelo puedes perseguirlo  presionando inmediatamente arriba, de esa forma puedes atacar con uno de tus mejores combos aéreos. Este ataque solo puede ser bloqueado con defensa arriba.

Knockdown Attack

Nueva técnica disponible a partir de GGXX. Presionando el Dust mientras estas en medio del aire, tu personaje realizara un golpe muy potente que hará que tu oponente caiga al suelo o rebote en una esquina, sin posibilidad de realizar un Recovery.

Gatling Combination

La manera más básica de crear combos en GG. Cada personaje puede encadenar golpes uno tras otro para crear combos presionando los botones de ataque de manera ascendente (P, K, S, HS), esto ocasiona que la animación de recuperación del primer ataque sea cancelada con el siguiente ataque y así sucesivamente. Todos los personajes tienen sets de combos disponibles, aunque existen algunas excepciones, básicamente todos pueden crear combos de esta manera. Durante un Gatling Combo se puede añadir otros ataques para infringir mas daño al oponente, tales como movimientos especiales u Overdrives. También es posible cancelar un Gatling Combo mediante el Roman Cancel y False Roman Cancel para crear combos mucho más largos.

Taunt/Respect

Todos los personajes tienen estos movimientos para tentar al oponente. Taunt se realiza presionando R en versión consola o Start en Acadia. Taunt puede ser cancelado con cualquier ataque aproximadamente a la mitad de su animación. Respect se realiza presionando Adelante + R (o Adelante + Start en Arcadia). Respect puede ser cancelado en cualquier punto de su animación. Esto puede servir para engañar a tu oponente a que te ataque al hacerle creer que estas en un estado vulnerable. Al realizar el movimiento Taunt ocasiona que la barra de Tensión de tu oponente se incremente un poco. También si realizas un Taunt al finalizar un round, ocasionara que aparezca en pantalla la leyenda  "Rakusyo" lo cual le dará a tu oponente 50% de Tensión al iniciar el siguiente round.

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Guard Gauge

Esta barra representa cuanto has estado bloqueando ataques. Empieza estando a la mitad de llena, mientras recibas daño la barra decrecerá; mientras estés bloqueando ataques la barra se incremen- tara, si no recibes daño o bloqueas la barra regresara poco a poco a la mitad. Mientras mas vacía este la Guard Gauge, menos daño recibirás, de ese modo un combo largo te provocara menos daño mientras tu Guard Gauge este prácticamente vacía. Si bloqueas demasiado la barra se llenara tanto que empezara a brillar, en este punto cualquier golpe que recibas se convertirá en Counter Hit.

Blocking

Simplemente presionan atrás o atrás abajo en el mando para bloquear ataques, cuando bloqueas de pie podrás defenderte de cualquier ataque a excepción de los ataques bajos, en contraste mientras bloquees agachado podrás defenderte de ataques bajos pero serás vulnerable a ataques aéreos, También es posible bloquear ataques en medio del aire.

Instant Block

Si bloqueas un ataque justo en el momento del impacto, tu personaje brillara por un segundo y el daño será absorbido. Al hacer esto se reducirá el guard stun y ganaras Tensión mas fácilmente. El uso de esta técnica es difícil ya que requiere una muy buena precisión para bloquear los ataques.

Faultless Defense

Se realiza presionando P + K al mismo tiempo que pones defensa, al hacer esto tu personaje se vera rodeado de un aura verde, mientras esa aura rodé a tu personaje ningún movimiento especial u Overdrives te causara daño mientras estés bloqueando. Sin embargo tu Tension Gauge se convertirá en un medidor que ira decreciendo, una vez que tu Tension Gauge llegue a cero ya no podrás realizar el Faultless Defense, por lo cual es recomendable usarlo sabiamente. Faultless Defense también puede ser usada en el aire, en donde es muy útil ya que es la única manera de bloquear ataques de oponentes que están en el suelo.

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Counter Hit

Este efecto se produce de dos maneras. Cuando un ataque golpea al oponente mientras esta realizando un ataque propio, esto se considera un Counter Hit. También cuando la Guard Gauge esta llena y brillando y un ataque golpea al oponente sin importar si este interrumpe un ataque o no. Los Counter Hits provocan que sea más difícil recuperarse de un ataque (recovery) mientras más fuerte sea el Counter Hit, mayor será la demora de recuperación. Los Counter Hits NO causan más daño de lo normal. Además algunos ataques ganan ciertas propiedades cuando son Counter Hits, como por ejemplo Stagger, Sweep, rebotes en la pared o en el suelo.

Negative Penalty

Lo bueno de este juego es que no se trata de ningún Street Fighter donde puedes irte a una esquina y esperar a que el oponente vaya a atacarte. En GG si tus acciones se vuelve demasiado pasivas puedes ser castigado con un Negative Penalty, lo que ocasionara que la Tension Gauge se reduzca a cero, además  te sera mas difícil llenarla de nuevo pues ahora tu Tension Gauge se llenara mas lento por algún periodo de tiempo y como extra tu personaje se mareara con mayor facilidad.

Opposing Hit

Si dos golpes aproximadamente de la misma fuerza chocan uno contra otro, un relámpago aparecerá entre los dos peleadores, los golpes se cancelaran uno a otro y ninguno de los personajes recibirá daño alguno.

Stagger

Esta técnica solo esta disponible a partir de Guilty Gear XX. Algunos movimientos normales, movimientos especiales, Overdrives o counter hits tienen la habilidad de aturdir al oponente. Cuando golpeas a tu adversario con uno de estos ataques quedara indefenso por un pequeño periodo de tiempo, dejándolo abierto a cualquier ataque. El icono de una palanca aparecerá sobre èl, indicándote que a quedado aturdido. Si tu personaje es puesto bajo esta condición, puedes acelerar su recuperación presionando rápidamente izquierda y derecha en la palanca de mando.

Dizzy

Si tu peleador es golpeado repetidamente por un determinado tiempo, quedara mareado por el ataque. Este estado se indica con una serie de pájaros volando sobre tu personaje, los cuales iran desapareciendo uno por uno en determinado lapso de tiempo. Mientras permanezcas en ese estado tu peleador esta incapacitado para realizar cualquier movimiento, tanto para atacar coma para defenderse. Tu personaje permanecerá en ese estado hasta que reciba un ataque de tu oponente o hasta que los pájaros desaparezcan por completo. Puedes acelerar la recuperación de tu peleador moviendo la palanca de mando en todas los direcciones y presionando repetidamente los botones.

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Psycho Burst

Este es una nueva adición al sistema de juego en Guilty Gear XX. La barra de Burst se va llenando mediante el daño que recibes o conforme atacas a tu oponente, a diferencia de la Tension Gauge  puedes conservar el Psycho Burst de un round a otro, El Psycho Burst se activa presionando simultáneamente el botón de Dust + cualquier botón de ataque, si lo usas mientras estas siendo atacado actuara como un combo breaker, alejando al oponente de ti y dándote tiempo para contraatacar, esto consumirá toda la barra del Burst y tendrás que llenarla de nuevo para ejecutarlo otra vez. El Psycho Burst también puede ser usado para atacar, es algo difícil golpear a tu oponente con este ataque pero si tienes éxito tu Tension Gauge se llenara al máximo automaticament.

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Tension Gauge


Esta es la típica barra que todo juego de peleas que se respete debe de tener. A medida que avanzas hacia tu oponente, causas daño o lo recibes, la barra de tensión se  va llenando. Esta barra tiene diferentes usos, principalmente realizar los Overdrives o movimientos especiales de cada personaje, además de otras técnicas como Faultless Defense,  Instant Kill, Roman Cancel y Dead Angle Attacks. La barra de tensión no se guarda de un round a otro, lo que significa que aun teniendo energía en esta barra  al finalizar un round empezaras el siguiente con la barra vacía. El uso de esta barra mediante las técnicas arriba mencionadas, salvo los Overdrives, provocara que sea mas difícil llenarla de nuevo, en especial después de usar Faultless Defense.

Dead Angle Attack

Son los llamados counters, se realiza presionando simultáneamente adelante+dos botones de ataque cualquiera, a excepción del Dust, mientras bloqueas. Este movimiento cuesta 50% de tensión para realizarlo.

Overdrives

Estos no son otra cosa más que los poderes especiales que consumen un nivel de energía de tu barra de tensión, cada personaje tiene sus movimientos especiales únicos y requieren de un 50% de tensión para realizarlos, a excepción del Gamma-Ray de Justice y Dizzy el cual requiere el 100% de la Tension Gauge.

Instant Kill

Movimiento devastador el cual si logras conectarlo al adversario perderá inmediatamente el round sin importar cuanta energía vital tenga. Para activarlo debes presionar los cuatro botones de ataque simultáneamente (P,K,S,HS), esto hará que cambies a Intant Kill mode. Mientras estés en ese modo no podrás realizar ningún otro ataque que requiera de tensión, además la energía en esta barra ira decreciendo poco a poco, una vez que se termine tu tensión tu energía vital empezara a decrecer actuando ahora como un medidor. Instant Kill mode es reversible, presionando de nuevo los cuatro botones de ataque regresarás tu Tension Gauge a su estado original y ya no perderás energía vital o de tensión. Por ultimo, si fallas en conectar el Instant Kill a tu adversario perderás tu Tension Gauge por completo hasta el siguiente round.

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Roman Cancel

Sin duda esta técnica es la esencia para crear combos en Guilty Gear. Presionando tres botones de ataque cualquiera al mismo tiempo (a excepción del Dust) lograras cancelar cualquier movimiento o ataque de tu personaje y regresarlo a una posición neutral y así poder seguir atacando, con esto puedes crear combos mucho mas largos, sin embargo necesitas tener como mínimo 50% de tu Tension Gauge. Un aura roja alrededor de tu personaje te indicara que has logrado cancelar un movimiento. Solo se pueden cancelar los ataques que hagan contacto con tu oponente ya sea que los bloquee o no. Crear combos mediante el RC no es tan simple pues se tiene que saber que movimientos pueden ser realizados después de cancelar algún movimiento. Roman Cancel es muy útil, no solo para elaborar combos  largos, sino también para evitar que tu oponente contraataque. Como ejemplo puedes cancelar un Overdrive que tu contrincante a bloqueado o un movimiento en el aire para que te sea posible volver a poner defensa y evitar ser golpeado mientras caes.

False Roman Cancel

Nuevo a partir de GGXX. Se realiza igual que Roman Cancel con la diferencia de que los movimientos que se van a cancelar no necesariamente tienen que hacer contacto con el adversario. No todos los movimientos pueden ser cancelados de esta manera, cada personaje tiene al menos dos o tres movimientos que puedes ser interrumpidos con FRC. Sin embargo, el tiempo en el que el movimiento puede ser cancelado es muy corto, de tan solo fracciones de segundo,  por lo que hay que ser rápido y muy preciso para conseguirlo.  FRC te consume 25% de tensión, un aura azul te indicara que has canalado el movimiento con éxito.


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